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Rango, il nuovo successo di Industrial Light & Magic, galoppa nel vecchio West grazie a NVIDIA Quadro

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Le GPU professionali di NVIDIA riducono nettamente i tempi di produzione e contribuiscono in modo determinante a rendere vivo e verosimile il cast di oltre 120 creature del deserto generate al computer

SANTA CLARA, California — 6 aprile 2011 — In Rango, il nuovo film di animazione diretto da Gore Verbinski di Paramount Pictures e Nickelodeon, l'azienda specializzata in effetti speciali Industrial Light & Magic (ILM) è stata in grado di affrontare senza problemi ogni esigenza di produzione e qualsiasi scadenza grazie all'aiuto delle soluzioni grafiche professionali NVIDIA® Quadro®.

 I circa 450 artisti di ILM, con sede a San Francisco e Singapore, hanno lavorato su Rango con workstation dotate di soluzioni NVIDIA Quadro. Gli artisti hanno tratto vantaggio dalla straordinaria rapidità delle unità di elaborazione grafica (GPU) che hanno reso molto più rapidi gli strumenti di animazione come Autodesk Maya e le applicazioni in-house di ILM.

 “Quando si affronta un film di queste proporzioni si deve rendere quanto più efficiente possibile la pipeline di produzione, specialmente per quanto riguarda il lavoro sull'animazione dei personaggi”, ha dichiarato Tim Alexander, supervisor dei VFX per Rango. “Grazie all'uso di processori NVIDIA Quadro e all'integrazione dei processi accelerati dalle GPU nel nostro workflow, abbiamo notevolmente ridotto la durata delle operazioni di rendering.”

 

 “Plume”, il software proprietario di ILM che combina solutore di fluidi e renderizzatore accelerandoli con le GPU, è già stato usato per diversi film come Harry Potter e il principe mezzosangue e L'ultimo dominatore dell'aria. Per Rango, Plume è stato dotato di nuove funzionalità di luci e ombre, allo scopo di rendere  più realistiche le simulazioni di polvere e fiamme e dare un aspetto davvero unico alle ambientazioni previste dal film.

 Alexander spiega: “se uno dei personaggi è illuminato dalla fonte di luce primaria, proietta la sua ombra sulla polvere, sul fumo o sulle fiamme. In passato, la simulazione di questi effetti biometrici o di qualsiasi sorta di ombreggiatura richiedeva complesse operazioni di faking durante la fase di compositing . Usando la GPU per integrare ombre e luci nella simulazione, abbiamo risparmiato una quantità incredibile di tempo e abbiamo ottenuto un effetto più realistico: ora tutti i dettagli dell'oggetto che sta proiettando l'ombra sono effettivamente inclusi nell'ombra stessa.”

 Plume è stato inoltre utilizzato per simulare le fiamme. In una scena il protagonista, Rango, "sputa" fiamme e incendia uno dei clienti del saloon. “L'accelerazione via GPU NVIDIA di Plume ci permette di ottenere un feedback in tempo reale su polvere e fiamme. In precedenza ci sarebbero voluti uno o due giorni per simulare la stessa scena”, ha proseguito Alexander.

 Le scene di massa di Rango includono sino a 120 variazioni dei 75 personaggi principali, ciascuno con una sua individuale chioma, pelliccia, o piumaggio. Per riuscire a produrre le enormi quantità di rendering necessarie a generare questi frame, ILM ha sviluppato un processo accelerato da GPU per calcolare la lighting occlusion. I dati sulla occlusion hanno fornito un'anteprima della chioma o delle piume e sono stati inviati al renderer RenderMan di Pixar per un passaggio finale. La drastica riduzione della lunghezza della pipeline ha prodotto netti incrementi di velocità (sino a 100 volte), a seconda di quanto fossero complicate le chiome o i piumaggi di una determinata sequenza.

 Per di più, le centinaia di core di GPU presenti nella workstation di ciascun artista hanno contribuito all'ottimizzazione delle prestazioni della render farm di GPU di ILM durante le ore di chiusura degli uffici. Grazie a “ObaQ”, il sistema di accodamento del rendering da oscar di ILM, i processori NVIDIA venivano automaticamente affidati alla gestione del sistema di rendering non appena un'artista usciva dal sistema alla fine della sua giornata lavorativa.

 “Il nostro costante impegno in collaborazione con ILM per l'ottimizzazione via GPU degli effetti visivi e della creazione di CG ha prodotto risultati davvero superlativi”, ha dichiarato Dominick Spina, Technology Manager, Digital Film Group, NVIDIA. “In ultima analisi, la crescente integrazione delle GPU nel workflow di ILM e i miglioramenti sbalorditivi ottenuti vanno a tutto vantaggio degli spettatori, che potranno continuare a meravigliarsi e rimanere estasiati di fronte agli innovativi effetti visivi di ILM.”

 Il primo film di animazione totalmente prodotto da ILM, Rango è uscito il 4 marzo del 2011 ed ha immediatamente conquistato la vetta della classifica del box office. Oltre alla serie di strumenti accelerati dalle GPU realizzati per agevolare la realizzazione di questo film, ILM sta sviluppando nuovi toolset basati sulle GPU per le prossime produzioni.

 Per ulteriori informazioni sulle soluzioni grafiche professionali NVIDIA Quadro, visitare www.nvidia.it/quadro.

 Seguite NVIDIA Quadro su YouTube e Twitter: @NVIDIAQuadro.

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